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Message par D'Arkhenn Mer 8 Sep - 11:01

Tome1


Création d’une armée

Remarques préliminaires :


Un noble d’épée de niveau 3 à la tête d’une lance (éventuellement réduite à lui-même) peut créer une armée dont il devient alors immédiatement le chef. Une lance peut également être constituée par un capitaine de niveau 3, à l'intérieur du territoire de son Duché (ce territoire s'étend à tout le domaine royal, pour les capitaines royaux).Dans le cas ou c'est le capitaine qui crée l'armée celui ci est dispensé des 500 écus.Attention les 500 écus doivent se trouver dans votre inventaire, votre bourse, de plus prévoir de transformer la lance deja pleine cela économisera des PA par la suite.et vos équipiers eux par contre peuvent bosser sans quitter la lance.

Autre chose, prévoir que sa lance comporte des niveaux 3, suffisamment aguerrie en connaissance armée, suffisamment ponctuel et présent, pour le cas ou vous chef d'armée viendrait a tomber au combat.

Une armée est un regroupement d’au maximum 7 groupes, soit 56 soldats maximum au total. d'où l'intérêt de n'intégrer que des lances.


ETAPE 1 :transformation de la lance en armée et Obtenir 60 PE
[b]- Le chef de l’armée doit tout d’abord choisir un ou plusieurs joueurs (éventuellement lui-même) se trouvant dans le même village que lui, pour leur demander des PE. (l’idéal : 2 personnes qui filent 30 PE chacun). Salaire minimal : 20 écus, maximal : 60 écus.

Elle s'arrêta pour distribuer a tous les premiers documents représentant la transformation de la lance et les demandes de PA
Spoiler:

Comme vous pouvez le voir sur le second document, les premières offres sont nominatives, il est important et primordiale de s'entendre avec la personne, afin d'être sur que celle ci pourra bien fournir, car sinon les écus sont perdus et vous n'aurez pas vos PA.


Dernière édition par D'Arkhenn le Dim 19 Déc - 16:03, édité 2 fois
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Message par D'Arkhenn Ven 10 Sep - 11:37

Tome 2


Nota de rappel

Dans l'armée vous avez disons trois postes majeur, le commandant, le trésorier, et le logisticien. Le commandant est en charge des destinations, actions, et gestions des amis/ennemis de l'armée.

Le logisticien, celui-ci est chargé de l'approvisionnement en victuailles des troupes.

Le trésorier, comme son nom l'indique, il se charge de verser chaque jour la solde. Et donc pour répondre à ta question, le trésorier verse la même solde à tous les membres de l'armée, y compris le Commandant.

Mais pour la création d'une armée seul une personne qui possède des P.A (points d'armées )peut créer une armée ensuite vient les P.E (points d'état)

Les P.A sont...
Code:

Connaissances militaires de base : 100 %
Tactique de base : 100 %
Stratégie de base : 100 %
Stratégie avancée : 100 %

Sauf bien sûr le capitaine d'un Ost du comté ou Duché.


une armée IG crée par le capitaine IG ne nécessite pas les 500 écus de mise alors certains duchés nomment capitaine un jour et le lendemain un autre afin de permettre plusieurs armées gratuites donc il ne sera pas rare de voir un CAC ou bien encore un juge a la tête d'une armée.


Conseil :
* avoir une lance complète, ca coutera moins en PA ultérieurement.
* avoir les érudits sous la main
* avoir de l'argent sur soi car c'est sa propre bourse qui paie les érudits et pas la caisse de l'armée
* éviter pour les soldats de la lance de prendre une activité trop importante car meme s'ils ne suivent pas le meneur, du fait qu'ils appartiennent à la lance, ils seront intégrés. Or le jour de l'intégration, on ne touche pas le salaire lié au travail effectué, ni réception de poisson, ni de fruits, etc... on ne reçoit rien du travail fait, d'ailleurs lors de l'intégration vous n'avez rien a faire, car suivre est automatique.


ETAPE 2 : Attendre 2 jours

- Une fois les 60 PE atteints arrive le « jour piège ». En effet, l’interface de l’armée ne change pas, il est toujours possible d’embaucher nominativement des érudits pour obtenir des PE.
Or à ce moment là, tous les PE obtenus en plus de 60 premiers PE sont inutiles, et seront perdus !

- Le 2ème jour, pas de souci, l’interface pour embaucher des érudits à disparu, donc plus de risques de perdre de l’argent pour rien.

- on ne peut pas intégrer de lance
- l'armée n'est pas encore visible.

Spoiler:

A ce moment la l'armée n'est toujours pas visible, car l'oriflamme est pas choisi, elle n'apparait pas non plus visible auprès des autres chefs d'armée, pour le créateur de l'armée, il n'est toujours pas possible de faire autre chose que d'attendre.[/quote]


Dernière édition par D'Arkhenn le Dim 19 Déc - 16:02, édité 1 fois
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Message par D'Arkhenn Mar 14 Sep - 12:01

Tome 3


ETAPE 3 : L’armée se révèle

- Deux jours après avoir atteint les 60 PE, le chef de l’armée peut choisir le nom de l’armée et une oriflamme parmi différentes couleurs chatoyantes (même le rose). Tous les PE de l’armée sont alors annulés (même si vous en avez plus de 60).

- L’oriflamme et le nom du chef d’armée deviennent visibles sur l’écran principal du village.
- Une fois l’oriflamme choisie, l’armée est effectivement créée. L’existence de l’armée (mais pas sa localisation) est alors connue de tous les chefs d’armée du jeu, ainsi que de tous les capitaines.

Oriflamme rouge :
Oriflamme bleu :
Oriflamme argent :
Oriflamme gris :
Oriflamme vert :
Oriflamme doré :
Oriflamme orange :
Oriflamme noir :
Oriflamme rose :

En supplément, un petit aperçu de l'humour lévanesque :
Ok, c'est bon, c'est pris en compte, me soule pas steplé.

Et c'est parti ! Vic pacem

- Il devient alors possible au chef d’armée de faire passer des annonces afin d’échanger des écus contre des PE. Cela est d’ailleurs indispensable car à ce moment là, sans PE, l’armée est inutilisable.

- Les embauches pour obtenir des PE répondent aux mêmes principes que dans la première phase, à 3 exceptions près :

* Les embauches ne sont plus nominatives. Tout érudit disposant du nombre de PE nécessaires peut donc prendre l’offre d’emploi.
* Attention au bug : il est possible de lancer plusieurs offres d’embauche le même jour, mais il arrive que seule la première soit visible. La seconde de la liste n’apparaît pas, même lorsque la première a été satisfaite. Dans ce cas, il faut fournir au fonctionnaire que vous souhaitez embaucher le lien direct [adresse http] vers l'offre.
* Les écus sont débités sur le compte de l’armée, et non plus sur le compte personnel du chef d’armée. (Oufff)

- le trésorier et le logisticien peuvent être nommés
- il est possible de préciser le type d'action à avoir si on rencontre une armée : amie- ennemie ou ennemie-amie.
- il est possible de préciser les armées amies sur base d'une liste de choix, les armées ennemies, les personnes amies, les personnes ennemies
- on est en mode CONCENTRATION.
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Message par D'Arkhenn Mar 21 Sep - 20:09

2 è Paragraphe.

Si la personne possède un bouclier : le bouclier fait un -1 sur le lancer le dés sachant que plus c'est haut plus on est blessé.

Citation:
Attention : Quand l’armée n’est plus en concentration : embauche possible de 2 soldats maximum par jour et un seul par section. Annonce non annulable ! Sur un nœud les embauches sont impossibles.


- Le Chef d’armée voit sur son interface les soldats de la section dont il est le responsable.
- Chaque responsable de section voit les soldats composant sa section. Il peut renvoyer les soldats de sa section.

2-Mode Déplacement :

Jour 1 : Quand l’armée est en concentration, par un simple clic elle peux passer (M.A.J suivante) en déplacement (les soldats n’ont pas besoin de suivre le leader ce jour la).

Jour 2 : Le lendemain, elle peut donc bouger de 1 ou 2 nœuds, ainsi qu’entrer ou sortir d’une ville. Tous les soldats doivent suivre le chef d’armée ce jour là, sous peine d’être expulsé de l’armée à la M.A.J suivante.

Citation:
Astuce :
Si on veut après un déplacement rapidement intégrer du monde, il suffit de cliquer sur le nœud de destination (ou sur « entrer dans la ville » par ex), et juste après, cliquer sur « passer en mode concentration ». Ainsi, à la M.A.J suivante, l’armée sera au nouveau nœud déjà en mode concentration.

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Message par D'Arkhenn Ven 1 Oct - 12:12

3ième paragraphe.

Le chef d’armée peut nommer deux subordonnés (via une fenêtre suffit d’écrire leur nom) :

Logisticien :
Il voit le nombre de soldat dans l'armée
Il peut nourrir ou distribuer aux soldats armes et vivres
Il peut acheter sur les marchés des villes.
Il peut acheter pour le compte de l’armée et distribuer aux soldats.

Attention aux bugs : Il est donc encouragé de le faire « à l’ancienne » pour éviter les bugs (passer part le marché du village ou par mandats fournis par le Duché ou la Mairie). C’est beaucoup plus long, ça nécessite d’être en ville et il faut avoir l’accord des autorités du duché, mais c’est le mieux. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser de la nourriture.

Trésorier :
Il voit la caisse de l'armée
Il peut donner les soldes (!!! exprimée en deniers la solde. Donc pour payer 16 écus, il faut écrire 1600) Salaire mini : 0 deniers, maxi : 22 écus.
L’armée dispose de sa propre trésorerie. La personne chargée de la trésorerie choisit le salaire quotidien. Chaque jour, cette personne peut ou non cliquer sur un bouton pour verser ces salaires.

Les mandats : :
les mandats en écus ne peuvent être directement versés dans la trésorerie de l’armée, par contre ceux en pain cela est possible.

Spoiler:


Dernière édition par D'Arkhenn le Jeu 13 Jan - 17:30, édité 2 fois
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Message par D'Arkhenn Jeu 7 Oct - 23:54

Tome 4

Partie la plus corsée les combats et prise de nœuds


Les prises de statu quo :

La prise de nœud.
Pour prendre un nœud : l’armée doit être agréée par le Duché, le nœud doit être mitoyen à la province qui a donné l’agrément. Cela prend une journée. Si ça ne marche pas, contacter Lévan ^^

La prise de ville : Similaire à la technique pour le nœud mais la ville passe d’abord par un stade « ville franche » puis ensuite elle est rattachable à un Duché s’il existe une route entre le Duché et la ville franche.

Le comportement de l’armée vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.
Spoiler:


la première colonne donc est un tapis déroulant la il vous sera notée toutes les armées existantes du royaume de France et d'ailleurs aussi a chaque fois que vous en sélectionnez un de nom il se mettra automatiquement en ami, il faut refaire l'opération de dérouler pour tous ceux que vous voulez ajouter a noter que mettre en ami est utile que si vous vous mettez en mode faucheuse sinon c'est par défaut ami

la seconde colonne elle est plus utile elle vous permet en déroulant de faire apparaitre les armées ennemis mais aussi a mettre manuellement les noms des listés, même procédé il faut vous les rentrez un par un, en période de guerre certains chefs d'armées en ont la flemme , alors ils se mettent direct en faucheuse et de pauvres voyageurs en font les frais.


Dernière édition par D'Arkhenn le Jeu 13 Jan - 17:32, édité 2 fois
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Message par D'Arkhenn Mer 13 Oct - 23:59

Chapitre deux

Les Combats :

But du jeu basique : être nombreux et surtout beaucoup d’armées (pour avoir un bonus) et tous être armés d’épées. C’est primordial.

Pour défendre une ville :
Contre une armée IG : placer une armée IG à l’intérieur des remparts (+100% de bonus) ou à l’extérieur de la ville mais immobile (+50% de bonus)
Contre une révolte : l’armée IG ne sert à rien

Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent plus avoir une activité extérieure. Ils doivent suivre sinon ils sont sortis automatiquement lors de la MAJ.
Les conseillers militaires ne peuvent donner de P.E s’ils sont dans l’armée.
Le Chef d’Armée ne peut que se déplacer, impossible de travailler, d’étudier ou autres…

* Les soldats faisant partie d’une armée ne peuvent pas être mis en procès

Les armées reconnues par le Comté ont un bonus/malus (lors de la détermination du rapport de forces) selon le prestige de la province.

0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%


-------------------------------------------------------------------------


Gestion politique des territoires

Le concept de statu quo
Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d'emblée. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
Un nœud hors d'une ville, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite "maîtresse du statu quo" pour le nœud.
Une armée seule sur un nœud en dehors d'une ville est dite "maîtresse du statu quo" pour ce nœud. Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.
Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo :
Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
Une mairie ayant vu une armée entrer dans l'enceinte de la ville, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo. Quand une armée perd le statu quo sur un nœud hors d'une ville, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce nœud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
Enfin, une armée aux portes d'une ville (assiégeant ou non la ville) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.
Actions possibles pour le garant du statu quo
Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
  • Changer le contrôle d'un nœud
  • Changer une ville en ville franche
  • Changer le contrôle d'une ville
  • Démettre le maire d'un village
  • Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village
Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.
Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds
Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
L'armée doit avoir l'agrément du Comté B
Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque nœud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l'Artois ni de la Champagne !
Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu'une "ville franche". Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.
Une ville franche n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.
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Message par D'Arkhenn Jeu 14 Oct - 0:00

Chapitre trois

le premier est l'interface d'une armée étant dans le village

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