Spadassins De l'Ombre

Livre 5 : La mer et ses combats

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Livre 5 : La mer et ses combats

Message par D'Arkhenn le Ven 17 Déc - 21:23




Spoiler:

Les bateaux se construisent dans la cale sèche du port, selon les capacités du port, et sa position géographique. La construction du bateau est gérée par le Chef de Port. Les éléments nécessaires à la construction du bateau doivent être dans l'inventaire du port, et le chef de port embauche les ouvriers.
Une fois le bateau construit, le Chef de Port l'attribue à un Chef de Bateau (l'attribution est "gratuite" dans l'interface). Il est évident que si le Comté/Duché veut vendre le bateau, le payement aura été réglé auparavant.

Le lieu de construction détermine le type de bateau constructible. Par contre, un bateau méditerranéen peut naviguer dans l'Atlantique, et vice-versa. Le bateau risque cependant d'être handicapé s'il n'est pas adapté à la météo et aux courants, et qu'il est alors moins bien manoeuvrable.

Exemples: les bateaux à voile carrée auront du mal à naviquer en méditerranée
les bateaux de mer ne peuvent remonter les fleuves que par vent arrière
les bateaux fluviaux ont de grands risques d'être détruits en mer




Chaque bateau a ses caractéristiques propres, un coût de construction, et un coût d'entretien.
attention: les encombrements des bateaux ont changé, mais les nouvelles valeurs ne sont connues que pour le "mauvais marcheur"


Les différents types de bateau

1. Les différents types de bateau

Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur
remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne
nécessite d'un petit port pour être construit.
Nom : Mauvais Marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000 6000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée


2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nom : Mauvais Marcheur
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Lexique

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétence requise pour l'équipage, ils representent la main d'oeuvre necessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps necessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau inventaire des personnes à bord mandats.

Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.

La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 40000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée

La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée

La caraque marchande, navire méditérranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 48000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine

La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine

La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 2
Place : 10
Encombrement : 16000
Durée de vie : 2 mois

La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000

Bateau maritime de transport. Dérivé de la Hourque, le Mauvais Marcheur
remplit son office malgré son coût élevé. Pour avantage, il ne
nécessite d'un petit port pour être construit.
Nom : Mauvais Marcheur
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000 6000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée


2. La construction et la réparation des bateaux

Foncet
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.

Cogue marchande
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Caraque marchande
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers

Cogue de guerre
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Caraque de guerre
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Mâtage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Instalation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nave génoise
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers

Nave génoise de combat
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Instalation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers

Nom : Mauvais Marcheur
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Les frais de création du chantier ne vont pas au Comté/Duché. Ils sont perdus.


* Les charpentiers peuvent faire un mât en 1 jour avec 100 stères de bois (prix de 400 à 735,95 écus), même s'il n'y a pas de port dans la ville.
* Les tisserands peuvent produire des petites voiles pour 14 pelotes de laine (1 jour de travail, de 140 à 400,95 écus) et des grandes voiles pour 80 pelotes (1 jour de travail, de 800 à 200,95 écus).

cout comparé des différents bateaux


La construction des bateaux


* Le Chef de Port doit être sur place, de même que les employés. Si le port est sur un noeud, tout le monde doit être sur le noeud.
* Le Chef de Port décide chaque jour combien de personnes il veut embaucher. Une fois les embauches lancées pour la journée, il n'est pas possible d'en ajouter ou d'en enlever.
* Si toutes les offres ne sont pas prises, les salaires sont payés, mais les travaux n'avancent pas.
* Les offres sont visibles à la mairie de la ville, sauf si le port est sur un noeud. Dans ce dernier cas, les embauches se font directement au port (Un onglet 'Travaux' est alors visible dans la page du port.)
* Les salaires sont payés depuis l'inventaire du port.
* L'inventaire du port doit contenir les matériaux nécessaires à la journée de construction, il n'est pas indispensable d'avoir en stock la totalité des matériaux nécessaires à la construction.

La construction du bateau se fait en cale sèche.




Une fois le bateau terminé, il reste en cale sèche jusqu'à ce qu'il soit mis à l'eau. Il faut aussi nommer le chef de bateau (ou nommer le chef de bateau puis mettre le bateau à l'eau)
Le chef de bateau peut être nommé sans être dans la ville où se trouve le bateau.

Attention: si le chef de port se nomme chef de bateau, il doit ensuite passer par le marché naval pour vendre le bateau. Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente, donc 1 jour pour embarquer, puis 1 jour pour débarquer...


L'entretien des bateaux


Un bateau perd aléatoirement des points de vie par l'usure. Prenons par exemple un foncet, avec 5 points de vie. La probabilité fait qu'il va perdre en moyenne 5 points de vie sur une période de deux mois.
Mais si vous effectuez quelques réparations chaque mois par exemple, il durera at vitam aeternam.

Les réparations se font uniquement au port, en cale sèche, avec l'aval du chef de port. On ne peut pas réparer en pleine mer.

L'impact des accostages sauvages
Chaque accostage dans un port naturel provoque sur le bateau une attaque de 4 facteurs de combat, Donc un accostage dans un port naturel a 4 fois 66 % de chances de provoquer un dommage d'un point de vie.
Un foncet (bateau fluvial) ayant 5 points de vie, il est recommandé de n'accoster que dans des ports aménagés.

Le marché naval
Il faut être sur le bateau pour le mettre en vente au marché naval. Une fois le bateau mis en vente, il n'est pas nécessaire de rester à bord. L'argent de la vente du bateau va dans l'inventaire du vendeur.
[/quote]


CALCUL BATEAUX


http://www.le317.fr/boutonneux/index.php?metier=chantiernaval

Organiser une troupe de marins

Pour pouvoir naviguer et combattre nous savons qu'il faut un équipage. Plus ou moins important selon les navires. Il faut toujours un chef de bord en tous les cas.

L'équipage varie donc d'une personne pour le foncet à 8 personnes pour une caraque de guerre.



Les Connaissances IG

Voici l'état actuel des connaissances maritimes dans le jeu :

1. Compétences maritimes de base
2. Compétences maritimes avancées
3. Combat naval de base
4. Combat naval avancé
5. Ingénierie navale de base
6. Ingénierie navale avancée
7. Astronomie

Ce que l'on sait :

*-Les voies maritimes sont codées,

*-un peu comme les hôtels particuliers, il nous faut construire des ports pour recevoir les bateaux qui vont parcourir les voies maritimes,

*-le commerce devrait bientôt passer soit par les voies maritimes soit par les voies terrestre, mais en carrioles ou charette car l'encombrement des mandats est codé ( ce qui fait qu'au delà d'un certains '' poids'' les Ma ambulants ne pourront plus se déplacer avec leur marchandises en mandat censées etre sur leur dos) tout ceci reste dans la logique*** il va y avoir aussi une liaison maritime avec les natives kingdom, donc possibilité d'aller chercher des produits dans le nouveau monde et d'aller en vendre aussi ...

*-mais, en plus, les bateaux de guerre sont codés, donc, les batailles navales sont de plus en plus fréquentes.

*-tout comme les matières de la voie de l'armée permette de vendre des points d'armée , je suppose que les matières des sciences maritimes vont nous permettre de vendre des points pour les batailles navales, pour faire avancer les bateaux, peut être pour charger les marchandises dessus.
[/spoiler]

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*Nous aimons nous repaitre de ceux qui voudraient nous soumettre
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Re: Livre 5 : La mer et ses combats

Message par D'Arkhenn le Mar 28 Déc - 18:35

Chapitre 2



bien alors Et voila les règles du pillage d'épave !

Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets). foutu pour tous reste qu'a pleurer la.

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.

Maintenant les combats navals s'apparentent beaucoup aux règles des armées en cas d'implications de plusieurs bateaux

Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.

1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?

On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont *pas* dans un groupe (c'est totalement inutile ici).
Alors *un seul* combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents.
Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux

On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.

2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?

On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux A, B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier.
Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.

3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?

On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante.
Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.

Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement *tous* les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre

Aujourd'hui, les groupes navals semblent souffrir d'un bug , une malédiction en mer,les épaves disparaissent ayant été coulé, et certains bateaux semblent incoulable brefff ceci ne fait que commencer évidemment.



(ma marionnette est actuellement en mer capitaine d'un bateau en train de tester pas mal de choses)


Spoiler:


"Manuel de navigation fluviale pour les jeunes navigateurs
Navigation entre les ports de Lyon, Vienne et Valence"


Vous pourrez découvrir ci-dessous un manuel que j'ai rédigé lors d'une expédition inaugurale sur le Rhône.
J'espère qu'il pourra servir à de jeunes navigateurs.

Lors de ce voyage, j'avais les compétences suivantes:

Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Je remercie Murdoc et L.Erinye pour leurs conseils avant la publication de ce sujet.
Je remercie également Ichiro pour les informations qu'il m'a données pour son premier voyage.

Il faut être rameur avant de tenir le gouvernail,
avoir gardé la proue et observé les vents avant de gouverner soi-même le navire.


Aristophane

La promenade sur les quais et la découverte du navire:

En premier lieu, il convient de demander au chef de port l'accès au navire.

A cette fin, il faut être nommé capitaine du navire. C'est le chef de port qui nomme au poste de capitaine.
Altais, chef de port de Valence m'a ainsi donné l'accès au navire.



La curiosité nous conduit ensuite à cliquer sur le bouton "Voir ce bateau


]Nous avons les informations suivantes:



Le capitaine a la possibilité de rédiger un message pour les passagers et de déterminer le prix de la traversée.
Nous verrons comment procéder.

L'encombrement maximal du navire est par ailleurs affiché.

Avant d'embarquer, il est indispensable pour le capitaine d'avoir plusieurs informations sur le nature du navire, les compétences de l'équipage et les précautions à prendre en fonction des missions dévolues.
Nous les déterminerons ensemble au fur et à mesure de la constitution de ce manuel.


L'embarquement:

Après avoir cliqué sur "Embarquer", l'écran suivant apparaît:



Le capitaine se met à voyager.
Cette action prend la journée. Durant cette journée, le capitaine a encore accès à la halle du village de départ.

Le capitaine doit donc embarquer un jour avant le départ prévu du navire.



Sur le pont du bateau:

Après l'embarquement, le capitaine arrive sur le pont du bateau.



Pour les passagers, l'embarquement est immédiat. Ils arrivent directement sur le pont.

En arrivant sur le pont, les passagers ont pour action "Vous voyagez". Le débarquement n'est plus possible pour la journée.
Il est possible de conserver son groupe en entrant sur le navire sans utiliser l'option "suivre le meneur" (Cas où les passagers d'un même groupe montent individuellement chacun de leurs côtés sur le navire).
L'option "suivre le meneur" peut également être utilisée (à vérifier quand se fait alors la montée sur le navire pour les passagers ayant suivi le meneur).

Nous allons découvrir le mess et la cabine de pilotage.
Le bouton débarquer apparaît car le navire est situé sur un port.
Le débarquement, à l'instar de l'embarquement prend une journée.

Le mess:

Le principe est identique à celui des tavernes.
Il est possible de voir qui y est présent.
Le mess est bien utile pour permettre aux passagers, membres d'équipage et capitaine de se rencontrer afin de faire le point sur la traversée.

L'écran suivant apparaît par défaut.



Le capitaine remplit les réserves de la taverne via son inventaire personnel.
Il est cependant évidemment recommandé aux passagers de prendre des réserves de nourriture en prévision de la durée du voyage.

Nous allons maintenant découvrir la cabine de pilotage



Devant la cabine de pilotage:

L'écran suivant apparaît:



Comme nous l'avons vu précédemment, le capitaine peut rédiger un message d'accueil pour les passagers.
Nous verrons comment il devra procéder.

Le capitaine peut voir via cette interface la liste des passagers.

Nous allons ouvrir la porte et entrer dans la cabine, le coeur du navire.

La cabine de pilotage:

Nous pouvons structurer la cabine de pilotage en trois parties:

La carte
Les coordonnées
Les actions

1) la carte



Les flèches vertes montrent les vents.

A noter que le visuel de la carte va dépendre des compétences du capitaine.
J'ai au jour de la rédaction de ce manuel 3 compétences acquises à 100%.
Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Un capitaine n'ayant pas les compétences maritimes appropriées ne verra pas la carte de la même façon.

Il est essentiel de noter que les déplacements du navire se font en "rounds nautiques".
Un déplacement peut avoir lieu toutes les 2 heures.
Les round nautiques ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises): 08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00 et 04 heures


2) les coordonnées

Voici les coordonnées apparaissant avant le départ de Valence.



Les coordonnées X et Y apparaissent sans doute grâce à Astronomie.

Les points d'action correspondent aux actions qu'il est encore possible d'effectuer dans la journée (5 déplacements en l'occurrence).

A noter que pour l'état de vie du bateau, "Ingénierie navale de base" permet de connaître exactement le nombre de points de vie.
Ici, nous avons une vue d'ensemble de l'état du navire (5 à 10) et non une vue précise (5 pour un foncet) parce que le capitaine ne maîtrise pas ingénierie navale de base.

La maîtrise de la matière Ingénierie navale de base me semble essentielle avant de prendre les flots.
Elle permet d'avoir une connaissance précise de l'état de son navire et peut éviter des séances de stress inutiles si une information du genre "Points de vie du bateau (entre 0 et 5)" apparaît.
La maîtrise de cette matière est un gage de sécurité pour les passagers.

Pour le bonus, je ne l'utilise pas maintenant. Je me réserve la surprise de son contenu plus tard.
A mon avis, quand il est utilisé, il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée.

3) Les actions

Voici les différentes actions qu'il est possible de réaliser depuis la cabine de pilotage.



Ce sont ces différentes actions que nous allons découvrir ensemble.

Gestion de la cale:


Depuis l'inventaire personnel du capitaine, il est possible de transférer des marchandises vers le mess et vers la cale du navire.



J'ai essayé un transfert de maïs de mon inventaire vers la cale, ça fonctionne bien.

Des quantités importantes de produits et marchandises peuvent ainsi être déposées dans les cales en respectant l'encombrement maximal du navire.


Gestion de la cale:

Un petit tour dans la cale du bateau: mon maïs suite au transfert dans la cale.



Il est possible de vendre sur le marché de la ville portuaire depuis la cale.

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" reste présent lorsque le navire est sur les flots.

Nous allons voir de façon plus détaillée les deux opérations (vente et transfert).

Gestion de la cale:

1) la vente sur le marché de la ville portuaire

Dans un port, il est possible de vendre sur le marché.
Il est aussi possible de transférer les marchandises (flèche rouge)



J'ai longtemps cru que la vente n'était pas possible avant de m'apercevoir que le bouton "OK" pour confirmer la vente se trouve à l'extrême droite de l'image.
Le bouton n'apparaît pas ici. Il suffit de faire défiler la barre grisée en bas pour qu'il apparaisse.

]Gestion de la cale:

2) le transfert des marchandises

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" apparaît durant le voyage.



Le bouton "drapeau" renvoie à l'inventaire du capitaine.

Comme auparavant, ne pas oublier de confirmer l'opération avec le bouton "OK" situé à droite et qui n'apparaît pas ici.

Note sur l'inventaire du capitaine:

Depuis son inventaire, le capitaine peut vendre sur la marché de la ville portuaire.



Nous allons étudier désormais la partie relative à l'administration du navire.


Administration du bateau:

Le capitaine gère son bateau.
Il détermine l'encombrement du navire dans la limite de l'encombrement maximal et le prix du ticket de voyage (entre 0 et 50 écus puis par tranches de 50 écus jusqu'à 500 écus).

C'est ici qu'il peut laisser un message aux passagers que ceux-ci liront en embarquant sur le navire.




Exemple de message.



Concernant "l'option gestion des formations navales" proposée dans la cabine de pilotage, nous trouvons:

Créer un groupe naval (je n'ai pas les compétences pour en créer un)

Crier des trucs inutiles (comme dit, ça ne sert vraiment à rien)

Nous allons aborder maintenant la gestion de l'équipage, autre option proposée dans la cabine de pilotage.


Gestion de l'équipage:

Comme nous le voyons ici, un membre d'équipage est recommandé pour naviguer sur ce foncet.
Grâce au matelot, le navire pourra tirer sa pleine potentialité.
Rodrigue, étudiant de Valence s'est porté volontaire pour m'accompagner dans cette mission d'exploration.



Nous allons voir comment procéder pour nommer aux différentes fonctions des membres de l'équipage.

L'équipage:

Depuis la cabine de pilotage, il est possible de voir la liste des membres de l'équipage.

Le capitaine choisit parmi les passagers apparaissant sur l'écran la personne qu'il souhaite nommer aux fonctions de matelot.
Ici, la liste des passagers est volontairement restreinte dans la mesure où il s'agit d'une mission d'exploration pour déterminer et comprendre les différentes fonctions liées à la navigation.



Après la validation de la demande par le capitaine, Rodrigue va recevoir immédiatement un message lui demandant s'il accepte la proposition de devenir matelot.

]Acceptation de la demande par le matelot.

Rodrigue a accepté la demande.



Composition de l'équipage:

Nous pouvons voir maintenant la liste complète des passagers.



Il faut noter que le capitaine a la faculté de "faire sortir" des passagers depuis la liste des passagers.

La présence d'un passager clandestin peut s'avérer bien ennuyeuse pour un capitaine. Pour le faire sortir du bateau, voici la procédure:

Guilhem a écrit:
jour 1: le clandestin embarque, comme embarquer et débarquer (meme de force) sont des actions, il est impossible de le faire débarquer.
jour 2: le clandestin est à bord, vous pouvez le virer.
jour 3: le clandestin n'est plus à bord.

La présence d'un clandestin peut être préjudiciable en raison d'impératifs de départ. Il peut prendre la place d'un passager. Pour essayer d'éviter de telles difficultés:

Harpege a écrit:faut attendre que le clandestin soit descendu (après la mise à jour) pour que le passager prévu puisse monter.

pour éviter les clandestins, le plus pratique jusqu'à présent est de mettre un prix d'accès à bord assez élevé, puis de baisser le prix au moment où les passagers réguliers doivent embarquer. Pour embarquer des passagers gratuitement, il faut qu'un membre d'équipage descende à terre, fasse un groupe (à accès restreint), y inclue les passagers. Ils suivent et lorsque le membre d'équipage monte à bord ils s'y retrouvent gratuitement.

tu peux lever les amarres dès que l'équipage est à bord, les suiveurs se retrouvent sur le bateau après la mise à jour.

Abordons désormais la "communication avec le port"


]Communication avec le port:

Avant le grand départ de Valence, l'écran suivant apparaît.



Nous reviendrons en détail sur la communication avec le port, et notamment son chef de port, lors de la demande d'accostage.

Autre option proposée dans la cabine de pilotage: la vente du bateau.


Vente du bateau:

Le prix de vente par défaut est de 500 écus.



Il est possible de vendre le bateau pour un prix compris entre 400 et 50000 écus.

Nous sommes prêts maintenant pour utiliser l'ultime option proposée dans la cabine de pilotage: "Désamarrer"

C'est parti pour le grand voyage et pour l'étude des règles de navigation.

]La vue sur le pont:

Après avoir quitté le port, une jolie vue reposante apparaît.
Les passagers ont le même point de vue.



C'est parti.
Le capitaine se rendra souvent à la cabine de pilotage pour étudier les cartes, faire avancer et diriger le bateau en fonction des vents.
Ce sont ces différentes actions que nous allons étudier.


]Nous allons souvent passer par les 3 parties que nous avons définies dans la cabine de pilotage (la carte, les coordonnées et les actions).

Concernant les actions, après le départ du port les actions affichées dans la cabine de pilotage sont identiques à celles présentes avant son départ.
Seule l'action désamarrer n'apparaît plus.




La navigation:

1) l'étude de la carte

En promenant votre main sur la carte de navigation, des cases vont apparaître.
Les cases de couleur verte indiquent les possibilités de déplacement.
Les flèches vertes indiquent la direction des vents.



En l'occurrence, dans cette situation, le capitaine va valider un déplacement vers le Nord (simple clic de souris).

Le vent est favorable. Seul le courant est contraire.

En principe, le déplacement du bateau devra se faire sans difficulté apparente et au round suivant (08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00, 04 H00) le bateau aura remonté le Rhône d'une case.


2) la validation du déplacement

Une fois le choix du capitaine établi sur la marche du navire, un message de confirmation apparaît:



"A vos ordres capitaine" apparaît ensuite, ce qui signifie que l'ordre du capitaine est pris en compte


3) Déplacement confirmé:

Le déplacement est confirmé dans la salle de pilotage.




Déplacement réalisé au Nord de Valence:


Au round suivant, le bateau s'est déplacé. Une information apparaît dans "mes évènements":
28-02-2010 12:00 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue



Le carré vert indique le déplacement qui va être choisi par le capitaine pour le prochain round nautique.


Les nouvelles coordonnées suite au déplacement vers le Nord de Valence:



Nous notons qu'il ne reste plus que 4 points d'action.

Le nouveau déplacement vers le Nord en direction de Vienne:



Une fois le nouveau déplacement confirmé, l'écran suivant apparaît.
Il confirme le mouvement vers le Nord


Et ainsi de suite jusqu'à l'arrivée en vue de Vienne.



Nous pouvons déjà apercevoir même si nous ne sommes pas arrivés sur le port, le navire y étant amarré: le Sancta Vienna, avec le nom de son capitaine, Vive.

La case bleue indique qu'il est possible de se rendre à proximité du port.

Au contraire, la case rouge jouxtant le port est inaccessible: chavirage et noyade sont assurés.



Il ne reste plus qu'à mettre le cap vers le port de Vienne.


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Chapitre 3

Message par D'Arkhenn le Jeu 30 Déc - 17:24

Chapitre 3

de plus 6% en étant noble sinon cela aurait pas pu être possible, il y a 10 rounds par jour faisable, donc un tous les 2 heures oui le dernier étant celui de minuit, mais si le capitaine du bateau a un bon équipage et un second voir un tertio suffisamment aguerri en études le relais a la barre est tout simple pour le capitaine il lui suffit de changer le nom du capitaine.

Effectivement, le bateau avance d'une case nautique à chaque round nautique (sous réserve de réussite du mouvement du bateau).
Concrètement, si tu fais avancer ton bateau avant 08H00, il pourra avancer au round nautique de 08H00, avant 10HOO au round nautique de 10H00, et ainsi de suite aux rounds nautiques suivants: 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00, 04. (tu fais avancer ton bateau à 00H01 pour que le mouvement soit effectué à 04H00).
Mais tu n'es bien évidemment pas obligé de te connecter toutes les 2 heures si tu n'en as pas la possibilité. Le bateau avancera en fonction de tes ordres de mouvement et possibilités de connexion.

En une journée, un bateau a donc la possibilité d'avancer de 10 cases nautiques. Le capitaine doit évidemment être très disponible. Il faut aussi avoir les points d'action disponibles.




Chaque membre de l'équipage aura la vision de son capitaine, il ne faut pas s'étonner alors de la vision (hors de la ville) diffère d'un capitaine a l'autre car tout dépendra des compétences a titre information voila ce que vous visionnez quand votre capitaine n'est pas a 100% en CMB (connaissances maritimes de base)





Comparaison avec un capitaine a 100% maintenant



vous remarquerez que les non compétences n'empêchent pas la navigation mais réduisent déjà fortement les champs de vision.


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Re: Livre 5 : La mer et ses combats

Message par D'Arkhenn le Jeu 13 Jan - 17:01

Chapitre 4

Voila les règles du pillage d'épave !

Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets). foutu pour tous reste qu'a pleurer la.

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, il peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave a proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que si il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.

Maintenant les combats navals s'apparentent beaucoup aux règles des armées en cas d'implications de plusieurs bateaux

Soient 4 bateaux français A, B, C et D. Soit un bateau anglais E.

1°/ Que se passe-t-il si 4 bateaux A, B, C et D attaquent un bateau E ?

On suppose que les bateaux A, B, C et D ne sont *pas* dans un groupe (c'est totalement inutile ici).
Alors *un seul* combat a lieu, qui oppose les quatre bateaux au bateau E. Il n'y a pas quatre combats différents.
Au cours de cet unique combat, chacun des bateaux A, B, C, D dispose de sa puissance de feu propre, et, à chaque round de combat, le bateau E voit ses attaques portées aléatoirement sur chacun des quatre bateaux

On notera donc que les groupes navals ne sont d'aucune utilité dans ce cas de figure.

2°/ Que se passe-t-il si, au lieu de cela, c'est le bateau E qui attaque le bateau A ?

On a donc la situation suivante : E attaque A, et les bateaux A, B, C et D n'ont pas d'ordre de combat particulier.
Alors, un seul combat a lieu et il oppose E à A exclusivement.

3°/ Comment B, C et D peuvent-il protéger le bateau A ?

On imagine que A est un bateau faible, ou dont la conservation est très importante.
Pour défendre A, les navires A, B, C et D peuvent bien sûr attaquer E. Si E décide, de son côté, d'attaquer A, alors on se retrouve avec la situation décrite en 1°/ : Un combat oppose E à A, B, C, D. Le bateau A n'est donc pas isolé, et n'a pas à mener seul un combat contre E.

Une autre possibilité est, pour A, B, C et D de créer un groupe naval (on devrait plutôt appeler cela un convoi, d'ailleurs). Alors, si E attaque n'importe lequel des bateaux A, B, C ou D, alors il attaque automatiquement *tous* les bateaux du groupe. On se retrouve alors, encore une fois, avec un unique combat entre E d'un côté, et A B C D de l'autre

Aujourd'hui, les groupes navals semblent souffrir d'un bug , une malédiction en mer,les épaves disparaissent ayant été coulé, et certains bateaux semblent incoulable brefff ceci ne fait que commencer évidemment.


Spoiler:
"Manuel de navigation fluviale pour les jeunes navigateurs
Navigation entre les ports de Lyon, Vienne et Valence"


Vous pourrez découvrir ci-dessous un manuel que j'ai rédigé lors d'une expédition inaugurale sur le Rhône.
J'espère qu'il pourra servir à de jeunes navigateurs.

Lors de ce voyage, j'avais les compétences suivantes:

Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Je remercie Murdoc et L.Erinye pour leurs conseils avant la publication de ce sujet.
Je remercie également Ichiro pour les informations qu'il m'a données pour son premier voyage.

[b]Il faut être rameur avant de tenir le gouvernail,
avoir gardé la proue et observé les vents avant de gouverner soi-même le navire.


Aristophane

La promenade sur les quais et la découverte du navire:

En premier lieu, il convient de demander au chef de port l'accès au navire.

A cette fin, il faut être nommé capitaine du navire. C'est le chef de port qui nomme au poste de capitaine.
Altais, chef de port de Valence m'a ainsi donné l'accès au navire.



La curiosité nous conduit ensuite à cliquer sur le bouton "Voir ce bateau


]Nous avons les informations suivantes:



Le capitaine a la possibilité de rédiger un message pour les passagers et de déterminer le prix de la traversée.
Nous verrons comment procéder.

L'encombrement maximal du navire est par ailleurs affiché.

Avant d'embarquer, il est indispensable pour le capitaine d'avoir plusieurs informations sur le nature du navire, les compétences de l'équipage et les précautions à prendre en fonction des missions dévolues.
Nous les déterminerons ensemble au fur et à mesure de la constitution de ce manuel.


L'embarquement:

Après avoir cliqué sur "Embarquer", l'écran suivant apparaît:



Le capitaine se met à voyager.
Cette action prend la journée. Durant cette journée, le capitaine a encore accès à la halle du village de départ.

Le capitaine doit donc embarquer un jour avant le départ prévu du navire.



Sur le pont du bateau:

Après l'embarquement, le capitaine arrive sur le pont du bateau.



Pour les passagers, l'embarquement est immédiat. Ils arrivent directement sur le pont.

En arrivant sur le pont, les passagers ont pour action "Vous voyagez". Le débarquement n'est plus possible pour la journée.
Il est possible de conserver son groupe en entrant sur le navire sans utiliser l'option "suivre le meneur" (Cas où les passagers d'un même groupe montent individuellement chacun de leurs côtés sur le navire).
L'option "suivre le meneur" peut également être utilisée (à vérifier quand se fait alors la montée sur le navire pour les passagers ayant suivi le meneur).

Nous allons découvrir le mess et la cabine de pilotage.
Le bouton débarquer apparaît car le navire est situé sur un port.
Le débarquement, à l'instar de l'embarquement prend une journée.

Le mess:

Le principe est identique à celui des tavernes.
Il est possible de voir qui y est présent.
Le mess est bien utile pour permettre aux passagers, membres d'équipage et capitaine de se rencontrer afin de faire le point sur la traversée.

L'écran suivant apparaît par défaut.



Le capitaine remplit les réserves de la taverne via son inventaire personnel.
Il est cependant évidemment recommandé aux passagers de prendre des réserves de nourriture en prévision de la durée du voyage.

Nous allons maintenant découvrir la cabine de pilotage



Devant la cabine de pilotage:

L'écran suivant apparaît:



Comme nous l'avons vu précédemment, le capitaine peut rédiger un message d'accueil pour les passagers.
Nous verrons comment il devra procéder.

Le capitaine peut voir via cette interface la liste des passagers.

Nous allons ouvrir la porte et entrer dans la cabine, le coeur du navire.

La cabine de pilotage:

Nous pouvons structurer la cabine de pilotage en trois parties:

La carte
Les coordonnées
Les actions

1) la carte



Les flèches vertes montrent les vents.

A noter que le visuel de la carte va dépendre des compétences du capitaine.
J'ai au jour de la rédaction de ce manuel 3 compétences acquises à 100%.
Compétences maritimes de base
Astronomie
Compétences maritimes avancées

Un capitaine n'ayant pas les compétences maritimes appropriées ne verra pas la carte de la même façon.

Il est essentiel de noter que les déplacements du navire se font en "rounds nautiques".
Un déplacement peut avoir lieu toutes les 2 heures.
Les round nautiques ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises): 08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00 et 04 heures


2) les coordonnées

Voici les coordonnées apparaissant avant le départ de Valence.



Les coordonnées X et Y apparaissent sans doute grâce à Astronomie.

Les points d'action correspondent aux actions qu'il est encore possible d'effectuer dans la journée (5 déplacements en l'occurrence).

A noter que pour l'état de vie du bateau, "Ingénierie navale de base" permet de connaître exactement le nombre de points de vie.
Ici, nous avons une vue d'ensemble de l'état du navire (5 à 10) et non une vue précise (5 pour un foncet) parce que le capitaine ne maîtrise pas ingénierie navale de base.

La maîtrise de la matière Ingénierie navale de base me semble essentielle avant de prendre les flots.
Elle permet d'avoir une connaissance précise de l'état de son navire et peut éviter des séances de stress inutiles si une information du genre "Points de vie du bateau (entre 0 et 5)" apparaît.
La maîtrise de cette matière est un gage de sécurité pour les passagers.

Pour le bonus, je ne l'utilise pas maintenant. Je me réserve la surprise de son contenu plus tard.
A mon avis, quand il est utilisé, il augmente les chances de déplacement du navire dans la direction désirée.

3) Les actions

Voici les différentes actions qu'il est possible de réaliser depuis la cabine de pilotage.



Ce sont ces différentes actions que nous allons découvrir ensemble.

Gestion de la cale:


Depuis l'inventaire personnel du capitaine, il est possible de transférer des marchandises vers le mess et vers la cale du navire.



J'ai essayé un transfert de maïs de mon inventaire vers la cale, ça fonctionne bien.

Des quantités importantes de produits et marchandises peuvent ainsi être déposées dans les cales en respectant l'encombrement maximal du navire.


Gestion de la cale:

Un petit tour dans la cale du bateau: mon maïs suite au transfert dans la cale.



Il est possible de vendre sur le marché de la ville portuaire depuis la cale.

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" reste présent lorsque le navire est sur les flots.

Nous allons voir de façon plus détaillée les deux opérations (vente et transfert).

Gestion de la cale:

1) la vente sur le marché de la ville portuaire

Dans un port, il est possible de vendre sur le marché.
Il est aussi possible de transférer les marchandises (flèche rouge)



J'ai longtemps cru que la vente n'était pas possible avant de m'apercevoir que le bouton "OK" pour confirmer la vente se trouve à l'extrême droite de l'image.
Le bouton n'apparaît pas ici. Il suffit de faire défiler la barre grisée en bas pour qu'il apparaisse.

]Gestion de la cale:

2) le transfert des marchandises

Quand le navire quitte le port et vogue sur les flots, le bouton "vendre" disparaît.
Seul le bouton "transférer" apparaît durant le voyage.



Le bouton "drapeau" renvoie à l'inventaire du capitaine.

Comme auparavant, ne pas oublier de confirmer l'opération avec le bouton "OK" situé à droite et qui n'apparaît pas ici.

Note sur l'inventaire du capitaine:

Depuis son inventaire, le capitaine peut vendre sur la marché de la ville portuaire.



Nous allons étudier désormais la partie relative à l'administration du navire.


Administration du bateau:

Le capitaine gère son bateau.
Il détermine l'encombrement du navire dans la limite de l'encombrement maximal et le prix du ticket de voyage (entre 0 et 50 écus puis par tranches de 50 écus jusqu'à 500 écus).

C'est ici qu'il peut laisser un message aux passagers que ceux-ci liront en embarquant sur le navire.




Exemple de message.



Concernant "l'option gestion des formations navales" proposée dans la cabine de pilotage, nous trouvons:

Créer un groupe naval (je n'ai pas les compétences pour en créer un)

Crier des trucs inutiles (comme dit, ça ne sert vraiment à rien)

Nous allons aborder maintenant la gestion de l'équipage, autre option proposée dans la cabine de pilotage.


Gestion de l'équipage:

Comme nous le voyons ici, un membre d'équipage est recommandé pour naviguer sur ce foncet.
Grâce au matelot, le navire pourra tirer sa pleine potentialité.
Rodrigue, étudiant de Valence s'est porté volontaire pour m'accompagner dans cette mission d'exploration.



Nous allons voir comment procéder pour nommer aux différentes fonctions des membres de l'équipage.

L'équipage:

Depuis la cabine de pilotage, il est possible de voir la liste des membres de l'équipage.

Le capitaine choisit parmi les passagers apparaissant sur l'écran la personne qu'il souhaite nommer aux fonctions de matelot.
Ici, la liste des passagers est volontairement restreinte dans la mesure où il s'agit d'une mission d'exploration pour déterminer et comprendre les différentes fonctions liées à la navigation.



Après la validation de la demande par le capitaine, Rodrigue va recevoir immédiatement un message lui demandant s'il accepte la proposition de devenir matelot.

]Acceptation de la demande par le matelot.

Rodrigue a accepté la demande.



Composition de l'équipage:

Nous pouvons voir maintenant la liste complète des passagers.



Il faut noter que le capitaine a la faculté de "faire sortir" des passagers depuis la liste des passagers.

La présence d'un passager clandestin peut s'avérer bien ennuyeuse pour un capitaine. Pour le faire sortir du bateau, voici la procédure:

Guilhem a écrit:
jour 1: le clandestin embarque, comme embarquer et débarquer (meme de force) sont des actions, il est impossible de le faire débarquer.
jour 2: le clandestin est à bord, vous pouvez le virer.
jour 3: le clandestin n'est plus à bord.

La présence d'un clandestin peut être préjudiciable en raison d'impératifs de départ. Il peut prendre la place d'un passager. Pour essayer d'éviter de telles difficultés:

Harpege a écrit:faut attendre que le clandestin soit descendu (après la mise à jour) pour que le passager prévu puisse monter.

pour éviter les clandestins, le plus pratique jusqu'à présent est de mettre un prix d'accès à bord assez élevé, puis de baisser le prix au moment où les passagers réguliers doivent embarquer. Pour embarquer des passagers gratuitement, il faut qu'un membre d'équipage descende à terre, fasse un groupe (à accès restreint), y inclue les passagers. Ils suivent et lorsque le membre d'équipage monte à bord ils s'y retrouvent gratuitement.

tu peux lever les amarres dès que l'équipage est à bord, les suiveurs se retrouvent sur le bateau après la mise à jour.

Abordons désormais la "communication avec le port"


]Communication avec le port:

Avant le grand départ de Valence, l'écran suivant apparaît.



Nous reviendrons en détail sur la communication avec le port, et notamment son chef de port, lors de la demande d'accostage.

Autre option proposée dans la cabine de pilotage: la vente du bateau.


Vente du bateau:

Le prix de vente par défaut est de 500 écus.



Il est possible de vendre le bateau pour un prix compris entre 400 et 50000 écus.

Nous sommes prêts maintenant pour utiliser l'ultime option proposée dans la cabine de pilotage: "Désamarrer"

C'est parti pour le grand voyage et pour l'étude des règles de navigation.

]La vue sur le pont:

Après avoir quitté le port, une jolie vue reposante apparaît.
Les passagers ont le même point de vue.



C'est parti.
Le capitaine se rendra souvent à la cabine de pilotage pour étudier les cartes, faire avancer et diriger le bateau en fonction des vents.
Ce sont ces différentes actions que nous allons étudier.


]Nous allons souvent passer par les 3 parties que nous avons définies dans la cabine de pilotage (la carte, les coordonnées et les actions).

Concernant les actions, après le départ du port les actions affichées dans la cabine de pilotage sont identiques à celles présentes avant son départ.
Seule l'action désamarrer n'apparaît plus.




La navigation:

1) l'étude de la carte

En promenant votre main sur la carte de navigation, des cases vont apparaître.
Les cases de couleur verte indiquent les possibilités de déplacement.
Les flèches vertes indiquent la direction des vents.



En l'occurrence, dans cette situation, le capitaine va valider un déplacement vers le Nord (simple clic de souris).

Le vent est favorable. Seul le courant est contraire.

En principe, le déplacement du bateau devra se faire sans difficulté apparente et au round suivant (08, 10, 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00, 04 H00) le bateau aura remonté le Rhône d'une case.


2) la validation du déplacement

Une fois le choix du capitaine établi sur la marche du navire, un message de confirmation apparaît:



"A vos ordres capitaine" apparaît ensuite, ce qui signifie que l'ordre du capitaine est pris en compte


3) Déplacement confirmé:

Le déplacement est confirmé dans la salle de pilotage.




Déplacement réalisé au Nord de Valence:


Au round suivant, le bateau s'est déplacé. Une information apparaît dans "mes évènements":
28-02-2010 12:00 : Votre bateau s'est déplacé dans la direction voulue



Le carré vert indique le déplacement qui va être choisi par le capitaine pour le prochain round nautique.


Les nouvelles coordonnées suite au déplacement vers le Nord de Valence:



Nous notons qu'il ne reste plus que 4 points d'action.

Le nouveau déplacement vers le Nord en direction de Vienne:



Une fois le nouveau déplacement confirmé, l'écran suivant apparaît.
Il confirme le mouvement vers le Nord


Et ainsi de suite jusqu'à l'arrivée en vue de Vienne.



Nous pouvons déjà apercevoir même si nous ne sommes pas arrivés sur le port, le navire y étant amarré: le Sancta Vienna, avec le nom de son capitaine, Vive.

La case bleue indique qu'il est possible de se rendre à proximité du port.

Au contraire, la case rouge jouxtant le port est inaccessible: chavirage et noyade sont assurés.



Il ne reste plus qu'à mettre le cap vers le port de Vienne.

de plus 6% en étant noble sinon cela aurait pas pu être possible, il y a 10 rounds par jour faisable, donc un tous les 2 heures oui le dernier étant celui de minuit, mais si le capitaine du bateau a un bon équipage et un second voir un tertio suffisamment aguerri en études le relais a la barre est tout simple pour le capitaine il lui suffit de changer le nom du capitaine.

Effectivement, le bateau avance d'une case nautique à chaque round nautique (sous réserve de réussite du mouvement du bateau).
Concrètement, si tu fais avancer ton bateau avant 08H00, il pourra avancer au round nautique de 08H00, avant 10HOO au round nautique de 10H00, et ainsi de suite aux rounds nautiques suivants: 12, 14, 16, 18, 20, 22, 00, 04. (tu fais avancer ton bateau à 00H01 pour que le mouvement soit effectué à 04H00).
Mais tu n'es bien évidemment pas obligé de te connecter toutes les 2 heures si tu n'en as pas la possibilité. Le bateau avancera en fonction de tes ordres de mouvement et possibilités de connexion.

En une journée, un bateau a donc la possibilité d'avancer de 10 cases nautiques. Le capitaine doit évidemment être très disponible. Il faut aussi avoir les points d'action disponibles.




Chaque membre de l'équipage aura la vision de son capitaine, il ne faut pas s'étonner alors de la vision (hors de la ville) diffère d'un capitaine a l'autre car tout dépendra des compétences a titre information voila ce que vous visionnez quand votre capitaine n'est pas a 100% en CMB (connaissances maritimes de base)





Comparaison avec un capitaine a 100% maintenant



vous remarquerez que les non compétences n'empêchent pas la navigation mais réduisent déjà fortement les champs de vision.

La vision qu'a les membres de l'équipage est uniquement celle du capitaine en cours, imaginons que le capitaine du triple V soit a la barre, comme il a de grandes compétences maritimes la vision la plus large donc sera possible ( c'est 5 cases sur 5 la plus large) d'un coup après avoir lu donc ce torchon journal il court et laisse la barre a heu disons , a moi au hasard, moi je ne possède pas toutes les compétences, donc la vision sera restreinte pour moi et tous les autres, la barre peut se passer toutes les 2 heures.


Alors pour les néophytes la carte de mc groar( http://www.le317.fr/cartes/ sélectionnez maritime en bas) est tres utile car même en cas de tempête vous pouvez vous répérer, d'ailleurs a titre information voila un bateau pris en pleine tempête ce que cela donne.




Les flèches rouges indiquant donc la tempête.



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