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Livre 3 sur les armées.

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Message par D'Arkhenn Mer 3 Nov - 17:16

Chapitre 1


Nous allons nous pencher donc sur la relation prioritaire des armées le mode ennemi ami, le listage, c'est une partie assez importante et qui a mon gout est trop souvent prise a la légère par les chefs d'armées, avoir une armée en main, ne signifie pas se prendre pour Aristote, et s'amuser comme un petit fou a détruire les voyageurs.
Spoiler:


Certaines personnes ont pour habitude lorsque le duché est fermé de foutre des armées en mode fauchage et d'organiser des balayages systématique, un système très radical mais qui peut aussi engendrer la perte de l'armée, si je prend exemple sur un prestige de deux étoiles avec une codification comme cela:
0 : -20%
* : Aucun modificateur
** : +20%
*** : +40%
**** : +70%
***** : +100%

cela va donc donner 20% à l'armée, imaginons maintenant cette armée en mode fauchage, nous savons tous que maintenir une armée dans un duché avec un grand nombre de soldats a l'intérieur coute cher très cher même, nous voyons alors généralement des armées tourner hors temps de guerre, avec une lance maximum, alors si cette armée se balade en mode faucheuse et tombe sur une lance pleine rempli de force maximum et armées (épées) imaginez les dégâts occasionnés des deux cotés.


Dernière édition par D'Arkhenn le Jeu 13 Jan - 17:24, édité 3 fois
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Message par D'Arkhenn Ven 5 Nov - 12:01

Chapitre 2



Revenons sur la relation prioritaire , être certaine que vous n'avez pas de soucis de compréhension avec cette phase, donc :

Le comportement de l’armée vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.


Une armée peut croiser :
*une autre armée
*une personne seule
*un groupe simple


Il existe deux listes que chaque chef peut remplir à sa guise :
*une liste amie
*une liste ennemie

Spoiler:

Cet Algo est passé pour tous les personnages et les armées détectés par l'armée (et pas les groupes).
A la fin si dans un même groupe il y a des personnages qui d'après l'Algo ne doivent pas être attaqués, et d'autres qui doivent l'être, c'est le groupe entier qui prend et couic.........on peut aussi nommer ca un dommage collatéral.


la relation prioritaire influence d'abord la réaction que l'armée va avoir

si elle est en mode amie , le triage va se faire, selon la seconde ligne qui sera notée ennemi

dans ce cas l'armée fauchera que ceux qui sont noté individuellement en liste ennemie des noms que l'on rentre manuellement (je vous retrouve le schéma )

si l'armée est en ennemi. puis ennemi cela correspond au mode fauchage elle tape tous le monde sauf ceux que vous aurez pris soin de noter en ami


les noms que vous allez mettre en amie ou ennemi sont a rajouter une ligne plus bas (screen a vous retrouver) c'est peut être pour cela que vous ne visualisez pas la chose, cela vous semblera plus clair après.

la meilleure configuration possible est ennemi puis ami, car l'armée reconnaitra elle même toute agression, sans pour autant tuer tous le monde, puis dans vos commandes vous rentrerez plus bas les noms a faucher.


sur ce parchemin là...

Spoiler:





Dernière édition par D'Arkhenn le Jeu 13 Jan - 17:29, édité 2 fois
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Message par D'Arkhenn Mar 9 Nov - 21:55

Chapitre 2


b]en mode faucheuse on tue les lignes que vous voyez ne veulent pas dire que elles nominent les amis ce sont des relations prioritaires, donc en mode faucheuse première ligne ennemi, seconde ligne ennemi, ce qui veut dire que on tue et on discute après.[/b]

Passons aux postes des trésoriers et logisticien maintenant


Spoiler:


évidemment ces deux personnes doivent faire partie de l'armée et être suffisamment actif pour verser chaque jour la ration et ou les écus, alors il existe encore de nombreux bugs a ce sujet, par exemple la nourriture doit être dans l'inventaire pour être versée et le trésorier lui ne peut pas acheter sur le marché avec les écus de l'armée il doit passer par son propre inventaire ou par un mandat.

Donc nous sommes encore en mode concentration

Ce mode est le seul qui permet de faire des intégrations massive de soldats et de sections


vous devez


* Désigner le Trésorier de l'armée
* Désigner le Logisticien de l'armée
* Intégrer les sections


Qu'arrive t'il dans la configuration que je vous avais proposée ? A savoir en ligne 1 ami, et en ligne 2 ennemi ?

vous z'allez comprendre regardez imaginez dame **** aux commandes de sa flambante armée toute neuve, puis elle décide que vos trois poils aux mentons sont disgracieux, si si vous marrez pas, j'ai bien vu le regard qu'elle vous avait lancé bref.....elle va donc vous poutrez en armagnac bon je sort mes parchemins c'est toujours bien le visuel bougez pas.....

Spoiler:

voyez cette phase, ligne 1, un panneau déroulant a vous d'ajouter ce que vous voulez en les sélectionnant j'ai testé jusqu'à 20 lignes amies lors du conflit Libertad bourgogne, mais généralement rien ne sert si votre armée bouge pas de votre duché d'ajouter quoi que ce soit a moins que votre duché comporte une autre armée.

La ligne 2 vous permet d'entrer des noms manuellement et d'épargner les personnes que vous désirez donc utile en mode faucheuse a condition , j'insiste que cette personne ne voyage pas avec un groupe lequel dedans un membre sera listé en ennemi, car la fonction ennemi prime, et dans ce cas la, l'armée attaque le groupe entier.

La ligne 3 est le même système que la ligne 1 mais en mode ennemi donc la pas de faucheuse mais juste utile si une armée ennemi entre dans votre territoire.

La ligne 4 est la fameuse liste des M.O.V mort ou vif, elle permet de lister certaines personnes et donc si vous les croisez de les poutrés.



Le comportement de l’armée vis-à-vis de ceux qu’elle croisera.

Une armée peut croiser :
*une autre armée
*une personne seule
*un groupe simple


Il existe deux listes que chaque chef peut remplir à sa guise :
*une liste amie
*une liste ennemie


L'armée fonctionne comme ca:
Spoiler:

Cet Algo est passé pour tous les persos et les armées détectés par l'armée (et pas les groupes).
A la fin si dans un même groupe il y a des persos qui d'après l'Algo ne doivent pas être attaqués, et d'autres qui doivent l'être, c'est le groupe entier qui prend et couic.........


La relation prioritaire va définir mon comportement (=celui de mon armée) au cours de mes rencontres, elle se définit en jouant sur "Comportement" en choisissant Ami ou Ennemi (liste déroulante).

Si mon armée est une armée non-agressive j'utiliserai comme relation prioritaire : AMI, dans ce cas je n'attaquerai que si l'armée en face est sur ma liste d'ennemis ou si cette armée m'attaque... Mais dans ce cas, il s'agira de se défendre.
Et vis à vis d'une armée/d'un groupe neutre -qui ne serait donc ni sur ma liste ami, ni sur ma liste ennemi-, je ne bougerai pas.

A contrario, si je suis dans une armée d'invasion, j'utiliserai comme relation prioritaire : ENNEMI, je vais donc considérer que tout ceux qui ne sont pas spécifiquement dans ma liste d'amis sont des ennemis, donc y compris si le groupe en face n'est pas agressif.


Dernière édition par D'Arkhenn le Mar 26 Avr - 21:15, édité 5 fois
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Message par D'Arkhenn Mar 16 Nov - 19:15

Chapitre trois


bien évidemment l'armée est en concentration, il lui faudra donc obtenir de nouveaux PA ou PE a ce moment la, intégrer ses lances et ensuite passer en ordre de marche afin d'être complétement effective, nous passons maintenant a la partie barbare des actions possible de l'armée,

[b]Gestion politique des territoires


Le concept de statu quo
Le mot de "statu quo" n'est pas entièrement bien trouvé, il faut le dire d'emblée. C'est un concept. L'entité qui est maîtresse du statu quo sur un nœud peut contrôler ses changements politiques. Seules les armées et les mairies peuvent être maîtresses du statu quo.
Un nœud hors d'une ville, sans armée dessus, est dit "sans contrôle du statu quo".
Si une ville est vide de toute armée alors la mairie est dite "maîtresse du statu quo" pour le nœud.
Une armée seule sur un nœud en dehors d'une ville est dite "maîtresse du statu quo" pour ce nœud. Jusqu'ici tout va bien. Une armée ou une mairie qui est dans l'un des trois cas précités et qui n'était pas, la journée d'avant, maîtresse du statu quo sur son nœud gagne ce statut de maîtresse du statu quo.

Par ailleurs, un certain nombre d'événements entrainent la perte du statu quo, et ainsi une nouvelle détermination du statu quo :
Une armée vaincue perd toujours le statu quo, même si elle ne fait pas retraite.
Une mairie ayant vu une armée entrer dans l'enceinte de la ville, soit d'un commun accord, soit par la force, perd le statu quo. Quand une armée perd le statu quo sur un noeud hors d'une ville, alors c'est l'armée non-vaincue possédant le plus de facteurs de combat sur ce noeud qui devient maîtresse du statu quo. Dans le cas où la perte a lieu dans une ville, alors le même critère est appliqué pour les armées présentes dans l'enceinte de la ville. A défaut, les trois critères exposés en premier sont considérés.
Enfin, une armée aux portes d'une ville (assiégeant ou non la ville) n'est jamais maîtresse du statu quo sur son nœud.

Actions possibles pour le garant du statu quo
Une armée maîtresse du statu quo peut entreprendre les actions suivantes, avec certaines limites :
  • Changer le contrôle d'un nœud
  • Changer une ville en ville franche
  • Changer le contrôle d'une ville
  • Démettre le maire d'un village
  • Bloquer ou débloquer le processus électoral dans un village
Chacune de ces actions nécessite que le chef de l'armée (et donc l'armée) n'entreprenne aucune autre action de la journée. Le résultat de l'action est néanmoins immédiat.


Une armée qui entreprend une de ces actions ne bénéficie jamais d'aucun bonus de défense et n'est jamais considérée comme étant retranchée derrière des remparts.

Le concept de ville franche et le changement de contrôle des nœuds

Un nœud sans ville dont une armée donnée est maîtresse du statu quo, et qui est sous contrôle d'un Comté A, peut voir son contrôle modifié par l'armée. Il peut ainsi passer sous contrôle d'un Comté B. Mais pour cela, deux conditions doivent être remplies :
L'armée doit avoir l'agrément du Comté B.

Le nœud lui-même doit pouvoir être sous le contrôle de B. En effet, chaque noeud peut passer sous le contrôle d'un nombre limité de provinces. Ainsi, Brest ne sera jamais bourguignonne, et Mâcon pourra être sous contrôle de la Bourgogne ou du Dauphiné, mais pas de l'Artois ni de la Champagne !
Un nœud qui contient une ville est traité un peu différemment : la ville ne peut devenir qu'une "ville franche". Par la suite, une ville franche peut se rattacher à une autre province. Ainsi, pour rattacher Mâcon au Dauphiné, il faut deux jours.

Une ville franche n'est rattachée à aucune province. Elle n'a donc plus accès à tous les bâtiments liés à cette province.

Prise de pouvoir par une armée
Une armée maîtresse du statu quo dans un village peut destituer le maire. Le chef d'armée ne peut pas choisir qui assoir sur le fauteuil de maire il devient automatiquement maire ou duc si prise de château. Le processus électoral est alors automatiquement bloqué.
Il peut être débloqué à tout moment par le chef de l'armée. Il se débloque également dès que l'armée perd le statu quo sur ce nœud (en étant vaincue ou bien en se déplaçant).

Révoltes
Les révoltes impliquent d'une part l'ensemble des personnes qui se sont révoltées et d'autre part l'ensemble des groupes armés et des armées ayant choisi de défendre la ville (y compris les maréchaux et la milice du village). Par ailleurs, une armée maîtresse du statu quo dans une ville est automatiquement considérée, lors de la résolution des révoltes, comme défendant la ville.
Les combats relatifs aux révoltes sont résolus avant les autres combats.
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