Spadassins De l'Ombre

Livre 1 sur les techniques RR du combat et de l'Ost

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Livre 1 sur les techniques RR du combat et de l'Ost

Message par D'Arkhenn le Jeu 18 Mar - 20:32

Constitution de groupes armés et de lances ainsi que leurs paramétrages.

Comment procéder??


[*] Prendre la mairie

Moi=> désobéissance=> se révolter

Souvent des villageois peuvent aussi prendre la mairie de force, mais légalement ce sera sur demande de force de l'ordre, ou du conseil, imaginons un maire mort sur sa chaise, ou un maire ayant perdu la tête, et qu'il faudra gicler de son trône.



Ceci n'est possible d'être fait que sur ordre de l'un de vos officiers ou d'un membre de l'État Major, en aucun cas vous ne devez le faire sinon.vous risquez de vous retrouver en procès et peut être même pire!!!
Spoiler:







[*] Rejoindre un corps d'armes ou une lance

Hors la ville=>groupe et armée=>demander à adhérer


Spoiler:





Une fois que le meneur vous a accepté et que vous avez rejoindre le groupe armé (corps d'armes ou lance), Deux solutions :

- Soit le groupe doit effectuer une action particulière, auquel cas vous cliquez sur "suivre le meneur".

- Soit le groupe a l'autorisation de travailler, auquel cas vous pouvez faire autre chose comme travailler (ne vous déplacez cependant surtout pas).

[*] Créer un corps d'armes ou une lance

Hors la ville=>mon groupe=>créer un groupe=>choix du groupe et du nombre de membres
Spoiler:








5 membres pour les corps d'armes/ 8 pour les lances.


Vous êtes pour l'instant seul dans le groupe : il faut que vos camarades d'armes demandent à intégrer le groupe et que vous les acceptiez pour qu'ils en fassent partie.

[*] Chefs de corps d'armes ou de lance : défendre le pouvoir

Hors la ville=>mon groupe=>défendre le pouvoir
Spoiler:






Les autres membres de votre groupe ne défendront également le pouvoir que s'ils ont cliqué sur "suivre le meneur".

[*] Se déplacer : options de déplacement

Vous devez les régler une seule fois au début, normalement elles ne bougent pas par la suite.
Hors la ville=>mon groupe

Spoiler:




descendre le curseur de la barre grise et régler les options

Cliquer sur modifier.


Il est possible également d'intégrer une armée IG soit individuellement soit si vous êtes dans une lance et que la lance intégre l'armée.
Dans tout les cas une fois dans l'armée IG, soit vous suivez les ordres de cette armée, soit vous restez sur place, soit vous bougez dans tout les cas vous suivez le meneur vous ne pouvez faire que ca dans une armée IG mais la différence c'est que vous êtes payé tout les jours (plus un pain ou une viande mais c'est plus rare pour la viande) contrairement aux soldes qui vous sont payées tous le mois et versées la quinzaine du mois suivant. Nous reparlerons des soldes plus tard.

LES CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT


Tout soldat se doit de connaître les quelques rudiments de combats qui suivent. Il s’agit de la base de tout. Si vous ne connaissez pas cela, ne comptez pas devenir chef de section.
Lors d’un combat, le vainqueur est déterminé par un coefficient de combat. En gros, celui qui a le coefficient le plus élevé gagne le combat. (Je dis bien en gros car en fait, le jeu est codé de manière à ce que le facteur « chance » rentre en ligne de compte). Voici comment calculer votre coefficient de combat :


Chaque soldat apporte à son armée un nombre de facteur de combats dépendant de sa force

0 -> 50 = 1 PC
51 ->100 = 2 PC
101 -> 150 = 3 PC
151 -> 200 = 4 PC
201 -> et plus = 5 PC

2. Les Facteurs de Combat (FC) lié à l’armement :

+ 3 PC si la personne possède une épée en main
- 2 PC d'attaque pour l'adversaire, si la personne possède une hache en main

Le couteau et la hache servent respectivement aux éleveurs et aux mairies des villes qui ont une forêt.depuis peu les haches servent aux combats mais attention aux casses, on estime que une hache en combat sert une fois c'est tout.

3. La Protection au combat :

Si la personne possède un bouclier : le bouclier fait un -2 sur l’adversaire. En ce qui concerne le casque, il est seulement esthétique.


Dernière édition par D'Arkhenn le Dim 19 Déc - 15:08, édité 2 fois

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Les groupes avantages et inconvénients

Message par D'Arkhenn le Mar 24 Aoû - 11:08

Spoiler:
Groupe simple : de 1 à 5 personnes
Inconvénients : chacun doit se bouger faire mouvement
Avantages : on est indépendant

Groupe armé : de 1 à 5 personnes
Inconvénients : Il ne faut pas oublier de suivre
Avantages : si on suit, pas besoin de se casser la tête à lire les cartes

Lance : de 1 à 8 personnes
Inconvénients : comme pour groupe armé
Avantages : idem à groupe armé, vitesse de trois lieues au lieu de deux.

Armée : de 1 à 56 personnes
Avantage à intégrer des groupes armés ? Je vois que des inconvénients, vu que cela réduit le nombre de personnes que l'on puisse prendre : 7 X 5 = 45 soldats
Avantage à intégrer des lances ? Moins de parchemins d'Etat, sections organisées, donc mouvement plus vite ensuite, et plus de soldats : 7 X 8 = 56

Spoiler:
Des groupes

Une lance
-ne peut brigander
-ne peut attaquer qui que ce soit
-peut défendre une ville ou un château (si dans une capitale codée)
-peut entrer dans une armée
-permet d'emmener du monde facilement (faire "suivre le meneur")
-peut devenir une armée si le meneur est n3 voie de l'état, vieux de plus d'un an et dispose de quelqu'un ou peut lui même faire des PE d'armée (ce qui en fait des si avant d'être armée)
-ne peut se révolter
-et surtout, une lance peut se déplacer de 3 nœuds au lieu de 2 avec un seul noble d'épée (2allopass)
- et enfin, permet de faire un groupe de 8 personnes, ce qui est intéressant comme escorte
(C’est un outil pour les gentils les lances en fait...ou pour les déplacements rapides)

Un corps d'armes
-tout pareil que la lance sauf :
-pas besoin d'ALLOPASS
-seulement 5 personnes max
-ne se déplace que de 2 nœuds (Sauf Allopass, avec 3 noeuds)
(C'est un outil exclusif pour les armées et défenses de ville ou pour déplacer une bande de boulet un peu trop tamagos)

Un groupe simple
-ne peut défendre une ville
-peut brigander n'importe quel autre groupe si immobile sur un nœud
-ne se déplace que de 2 nœuds
-seulement 5 personnes max
(c'est l'outil par excellence du voyageur ou du brigand)

Une armée
-prend en compte les armes, que ce soit contre une autre armée, contre un groupe quelconque ou contre une personne seule. Et ce, pour tous les protagonistes liés à un combat impliquant une armée. (Les haches ne sont pas des armes)
-peut se déplacer que de 2 nœuds, même si le groupe meneur est une lance
-peut tuer des ennemis sur liste (attaque le groupe entier si un des noms ennemi est dans un groupe innocent)
-peut tuer tout le monde sauf ceux sur la liste d'amis (laisser passé RP à demander au château)
-c'est compliqué à mettre en œuvre. Une armée de 2 personnes ça sert à rien...et ça dépense des PE pour les déplacements et intégration de groupes



Des lois anti-lances

Maintenant on nous interdit les lances... le premier qui a lancé cette mode devait vouloir faire du RP. Comme les bretons qui imposaient de ne pas porter d'armes sur soi (en inventaire oui mais pas en main)

Mais maintenant, toutes les régions utilisent cette loi pour des raisons toutes différentes et aussi imbéciles les unes que les autres...

l'un me dit que c pour pas que les lances attaquent une armées... or c'est l'armée qui attaque les groupes malgré le bug connu qui fait que les événements marquent le contraire en cas de collision groupe-armée

l'autre me dit que c'est pour éviter que des armées se montent...alors qu'une armée ne se monte qu'en ville et pas sur un nœud... que les miliciens ont chacun une chance sur 3 de voir le montage.. Et qu'il faut 2 jours minimum (codage ainsi) pour monter l'armée et 1 jour de plus pour intégrer des lances et corps d'armes (montés au dernier moment)

Un dernier me dit que c'est pour éviter les brigands... alors que les brigands n'en ont rien à foutre de voyager en lance puisqu'ils brigandent en groupe. Et qu'il y a sûrement plus de voyageurs qui utilisent une lance comme escorte pour traverser des régions, que de brigands qui rejoignent une hypothétique armée non montée....

Je comprends surtout que personne n'y connaît rien.


Le montage d'armée est restreint non par les lois mais par la surveillance des miliciens/maréchaux et du fait que des armées de l'Ost sont présentes dans le coin, prêtes à dégommer celui qui tenterait de monter une armée.

Toutes façon... une armée une fois construite.. elle reste en dehors de la ville tant que le maire le décide ou que la ville n'est tombée sous le coups d'un combat entre armée et maréchaux, miliciens et lances/corps d'armes en défense...


Les seuls que ça dérangent ces stupides lois, c'est les voyageurs innocents qui voyagent en se protégeant et en profitant d'un meneur qui les avancent rapidement.
Combien de voyageurs peuvent témoigner ici qu'à peine arrivé en ville frontière, ils se tapent une remontrance ou pire, un procès pour lance illicite....

Voyager rapidement à plusieurs (pour se protéger) devient fastidieux dans les Royaumes


Dernière édition par D'Arkhenn le Dim 19 Déc - 15:09, édité 1 fois

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Re: Livre 1 sur les techniques RR du combat et de l'Ost

Message par D'Arkhenn le Ven 1 Oct - 12:10

Les PC avec armes

ils sont donc considéré comme des malus pour votre adversaire, ce qui n'est pas négligeable en cas d'attaque frontal des armées

en conclusion et a retenir

L'épée ------------------------ Offensif => bonus d'attaque = + 3 P.C.
* La hache --------------------- Offensif ( Mais ne donne pas de PC) => malus d'attaque pour l'adversaire = - 2 P.C ( ne casse pas systématiquement comme le bâton)
* Le bâton (manche) -------- Défensif => malus d'attaque pour l'adversaire = - 2 P.C.
* Le bouclier ------------------ Défensif => malus d'attaque pour l'adversaire = - 2 P.C.

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